“雖然做的很多,但目前還沒有一家做的VR眼鏡做的特別好,我們還很有機會”樂蝸科技CEO許賢在談論VR市場火熱問題時坦言,“現(xiàn)在資本市場很熱,很多團隊拿到錢后就" />

 

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“雖然做的很多,但目前還沒有一家做的VR眼鏡做的特別好,我們還很有機會”樂蝸科技CEO許賢在談論VR市場火熱問題時坦言,“現(xiàn)在資本市場很熱,很多團隊拿到錢后就會發(fā)現(xiàn)VR其實沒那么容易做。除了一些技術壁壘外,還有很多問題沒有解決,比如說內容上的缺失……”

SVR Glass是樂蝸推出的第一款VR眼鏡,與其他大廠產品相比它有何不同?是技術上的革新還是工藝上的領先?CEO許賢想要在VR市場中脫穎而出,自信緣何而來?坦言VR創(chuàng)業(yè)困難重重,面對內容缺失,他又有何良策?

同質化的問題嚴重,產品亮點何在?

"光學設計是它最大的亮點,市面上不包括其他公司在研發(fā)的產品,能買到的產品中樂蝸SVR Glass的光學設計是最頂級的。"

Google CardBoard面世之后,大眾對VR眼鏡的認識就定格在了一個手機架子外加兩塊玻璃片。雖然簡單粗暴,但事實也確實如此,基于手機的VR眼鏡的構成就是由這兩塊構成。

外形設計上能拿出來說的無非就是工業(yè)設計與人體工程學設計,然并卵,消費者都是視覺動物,外形漂亮的都是好東西所以這塊并沒有什么好說的。那么在VR眼鏡同系列產品中,唯一能拿出來做對比的重心自然落到了鏡片的工藝與設計之上。

 

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"光學設計主要體現(xiàn)在視廣角和邊緣畸變,另外還有一些細節(jié)比如透光率,防霧,鏡片,本身工藝上面。"

黃金FOV96°,業(yè)內最優(yōu)的瞳距調節(jié)方案,兼容0~800°近視,大口徑非球面鏡片,低失真,還原清晰畫質等等,這些統(tǒng)統(tǒng)不要聽,因為說的再多也只是空口而談,一款好的VR眼鏡是體驗出來的。

體驗是檢驗VR眼鏡的唯一方法

吹噓不是最佳之道,許賢也深諳此道。三款VR眼鏡往桌前一擺,誰好誰壞,體驗同一片源在各家眼鏡下的效果,答案也就不言而喻。

"左右余光能看到什么程度,余光所及處物體的畸變程度如何?"

 

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僅從這兩點上去判定一款VR眼鏡是否優(yōu)秀可能有點片面,但通過體驗比對后,還得承認差距很大。廣角太小,就如同使用雙筒望遠鏡般,毫無沉浸感可言。因焦、瞳距不可調而帶來的強烈的眩暈感,讓人感覺如果VR眼鏡帶來的就是這般體驗的話,何來未來一說?

"VR眼鏡是一個挺年輕的產品,不像手機行業(yè)那么成熟,已標準化,分辨率、內存、主頻參數(shù)一說,多數(shù)人便心里有數(shù)了。"

對于VR眼鏡來說就不一樣,同樣標榜96°的兩個產品,其真實體驗效果則可能完全不同。

技術壁壘不局限于鏡片

“VR眼鏡最核心的技術在于鏡片,但是光學設計也一定要與軟件配套起來,才能在操作、軟件以及產品優(yōu)化上達到最佳效果。”

從硬件上來說,光學和人體工程學設計,是做VR眼鏡,最大的技術壁壘。因為這里會涉及到如何調節(jié)焦瞳距,佩戴舒適度,以及整體份量的減輕等問題。但是做VR不應該是僅停留在硬件程度上的,軟件在很大的程度上也能夠影響到使用者的體驗效果,比如一些眩暈、延時以及色散現(xiàn)象。

VR眼鏡也要軟硬結合

"光有硬件產品卻沒有軟件支撐,用戶使用起來會很痛苦,技術基礎是基石,沒有好的產品最好的內容同樣也會大打折扣。"

目前做VR眼鏡的很多廠商中,大部分只有一個手機架子而沒有與之配套一個軟件平臺。用戶買回去之后,能干嘛?翻墻去Google,YouTube上面找到相關的視頻……樂蝸VR管家解決了用戶的這個痛點,里面3D大片、全景視頻在線播放,甚至還有游戲可以下載!

內容為王的時代還未到來

早期的VR是百家爭鳴,百花齊放,大家沒有一個統(tǒng)一的標準,各自做著自己的產品。只有在硬件上面的差距逐步消失,才可能迎來內容為王的時代。那么過早的布局做內容會不會為時過早?

“目前VR最常用場景就是看看片,而它的震撼性與顛覆性支撐力還不夠,家里的電視、電腦、平板,都可以搞定的事情,用戶是不會為之買單。有360°的內容,才能說服用戶。”

 

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用戶黏性需要源源不斷的內容

買回去的VR眼鏡,三天過后可能就再也不會被拿起,別不相信,這就是現(xiàn)狀,這就是事實。

“用戶粘性要靠源源不斷的內容來刺激的消費,今天有一個360°的活動上線,明天有一個360°的電影上線,后天發(fā)布一款360°的游戲,只有這樣不斷地去上線新的內容,才能保證消費的使用黏性。樂蝸也開始跟國內TOP3視頻網(wǎng)站合作拍攝一些360°的視頻。”

360°拍攝相機只為內容服務

“做相機拍攝很重要的一個原因主要是為了內容服務,有了這個相機去拍攝就能產生更多的內容,有了更多的內容才能吸引更多的用戶,這是一個正向循環(huán)。”

VR視頻直播比起普通單機位的直播而言,六倍的數(shù)據(jù)處理外,還要保證30幀左右的畫面幀率,同時還要將畫面實時拼湊成一個球形。樂蝸自行研發(fā)的拼接的算法,能較快的實時處理六路1080P信號,并且保證源輸出效果在4K30幀,雖然會受限于網(wǎng)絡傳輸帶寬,但最后的視頻效果仍然能保證在2K30幀。

“國內也有做直播的,但普遍采用的是購買國外現(xiàn)成的方案(IM360),一整套設備售價在10萬美金左右,而源輸出效果僅為2K。”

得益于壓縮效率的優(yōu)化,樂蝸360°視頻拍攝的方案靈活度也很高,可根據(jù)不同的需求,更換攝影設備,采用專業(yè)的電視攝影機或普通的運的相機。

再說一個VR眼鏡的痛點

配一個遙控器的目的是為了不用把手機拿出來也能操作。除了一些比較基本的操作外,還能調用照相機,當然這也是為了避免消費者未來處理一些簡單的突發(fā)情況設計的。不過,當手機意外來電時咋辦?

"手機接到電話時,并不能夠作出處理,因為這涉及到手機底層系統(tǒng),屬于系統(tǒng)層的問題,在應用層,是無法得到解決。"

劇透這種事我不會干

樂蝸新一代的產品樣板機已出,與一代不同的是不再是基于手機屏幕,而是自帶顯示屏。新一代的產品還會增設手勢識別功能,這塊當然是會選擇相關公司合作開發(fā),另外關于電池的話,也很有意思,電池設計在T字固定帶上,能維持機器運行四到五個小時的樣子。

獨樂了不如眾樂樂

聊到最后,許賢說目前他們正在做的事情是在軟件平臺上實現(xiàn)虛擬影院的功能,這樣才能慢慢打通VR社交入口,一兩年后甚至會有虛擬商城的出現(xiàn),最后迎來的便是虛擬生活,人們將會擺脫肉體的束縛,進入到一個虛擬世界中成為自己世界的主宰。

文末,引用知名游戲人沃倫·斯派科特接受采訪時說的一段話作為結束:

“我相信VR只是一種時尚趨勢,也許能夠吸引一部分人的興趣。在我看來,VR技術可以被運用于社交媒體、虛擬會議等領域,卻唯獨不適合被用于互動娛樂。絕大多數(shù)正常人都不希望自己看上去像個傻子,也沒有人希望將讓自己與真實世界孤立。”


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