和王峰談?wù)剳?zhàn)斧VR 又一個(gè)沒(méi)有定位的產(chǎn)品?
戰(zhàn)斧VR即將面世,在戰(zhàn)斧F1遭遇失敗之后,對(duì)于這款VR產(chǎn)品,很難抱有樂(lè)觀的心態(tài)。
很顯然,戰(zhàn)斧F1一敗涂地,在6月1日開(kāi)啟預(yù)售后,這款產(chǎn)品11日正式現(xiàn)貨發(fā)售,截止發(fā)稿前,戰(zhàn)斧的銷(xiāo)量在天貓平臺(tái)不足百臺(tái),在京東僅有幾十個(gè)用戶(hù)評(píng)論。如果后續(xù)戰(zhàn)斧不能在原有的產(chǎn)品上做多大的改進(jìn),那么這款產(chǎn)品將成為中國(guó)“主機(jī)”史上又一個(gè)犧牲品。
而現(xiàn)在,戰(zhàn)斧VR即將面世,在戰(zhàn)斧F1遭遇失敗之后,對(duì)于這款VR產(chǎn)品,很難抱有樂(lè)觀的心態(tài)。
戰(zhàn)斧F1主機(jī)為什么失???
實(shí)際上,這款產(chǎn)品的失敗并不讓人感到意外,在這款產(chǎn)品的定位上,一直讓人不明白它的用戶(hù)在哪里,高端的主機(jī)玩家瞧不上它那如手機(jī)一般的配置,大眾類(lèi)用戶(hù)又會(huì)對(duì)近1000元的價(jià)格和后續(xù)需要付費(fèi)玩游戲的模式難以接受。
本質(zhì)上,戰(zhàn)斧F1與FunBox、魔蛋等安卓游戲盒相比,唯一有所不同的或許就是在于內(nèi)容上,摒棄了手游移植,而是將一些PC端或主機(jī)端的游戲移植過(guò)來(lái),從這一點(diǎn)來(lái)看,戰(zhàn)斧F1還是值得肯定的。
但疑問(wèn)在于,戰(zhàn)斧F1的內(nèi)容基本上都是以過(guò)氣的大作+眾多的小游戲?yàn)橹?,缺乏足夠的吸引力,另外同樣需要收費(fèi)的模式在中國(guó)市場(chǎng)再一次碰壁。
綜合上述的種種,戰(zhàn)斧如果寄望于在未來(lái)能夠一改現(xiàn)在銷(xiāo)量低迷的狀態(tài),所要做的其一就是在內(nèi)容上提升質(zhì)量,最好能夠有一些獨(dú)占游戲,強(qiáng)勢(shì)如PS4、XboxOne,獨(dú)占游戲提升了他們很大的一部分銷(xiāo)量。其二,在將配置提升上去,1499元的菁英版與PS4在中國(guó)2000元左右的價(jià)格并沒(méi)有那么大的鴻溝,但配置上卻是差距巨大。
主機(jī)VR的兩種模式
現(xiàn)在,藍(lán)港又開(kāi)始打VR的注意,在藍(lán)港戰(zhàn)斧F1的發(fā)布會(huì)上,藍(lán)港正式宣布了VR計(jì)劃。根據(jù)官網(wǎng)對(duì)于這款產(chǎn)品的描述:“即將推出的戰(zhàn)斧VR,可搭配戰(zhàn)斧F1游戲機(jī)使用?!?/span>
而相關(guān)信息顯示,這款VR是和大朋所合作。從種種外界的信息表明,和大朋的合作是一次快速推進(jìn)的過(guò)程,藍(lán)港需要VR的概念,但自己做已然來(lái)不及跟上戰(zhàn)斧F1的節(jié)奏,所以采取了合作的模式。
至于未來(lái)戰(zhàn)斧會(huì)如何走,我們可以參考一下目前的主機(jī)VR市場(chǎng)的兩條道路,微軟和索尼。
在剛剛結(jié)束的E3大展上,索尼正式宣布了自研的頭顯設(shè)備PSVR的價(jià)格以及上市日期,399美元,10月13日上市發(fā)售,從VRZINC做的小范圍調(diào)查,PSVR將強(qiáng)有效的帶動(dòng)PS4的銷(xiāo)量。
而此前一直在宣傳AR概念的微軟,在E3大展上也宣布了基于Xbox One兼容VR游戲的天蝎座計(jì)劃, 以開(kāi)放式的合作,自己不研發(fā)頭顯設(shè)備,而是開(kāi)放WindowsHolographic平臺(tái)給予其他VR設(shè)備廠商,已有的消息是Oculus將全面兼容。微軟寄望以此打造Xbox One的VR生態(tài),以VR帶動(dòng)主機(jī),同時(shí)布局VR,對(duì)抗索尼。
微軟的這種模式不適合戰(zhàn)斧
但微軟的這種模式似乎并不太適合戰(zhàn)斧。
在目前的VR頭顯市場(chǎng),大致可以分為三類(lèi),一類(lèi)是HTC Vive、Oculus為代表的高端設(shè)備,另外就是三星Gear VR為代表的移動(dòng)VR,還有就是一體機(jī)模式。
三者各有各的優(yōu)點(diǎn),Oculus們的優(yōu)點(diǎn)在于體驗(yàn)最佳,移動(dòng)VR在于市場(chǎng)潛在的用戶(hù)巨大,能夠快速普及,同時(shí)使用方便,而一體機(jī)則是代表了未來(lái)的一種模式。
這三者而言,Oculus們顯然不可能去兼容戰(zhàn)斧F1這種配置的主機(jī),而且這完全是兩種底層系統(tǒng),而一體機(jī)則是完全不需要搭配主機(jī),那么只剩下移動(dòng)VR,而戰(zhàn)斧VR實(shí)際上就是移動(dòng)VR的主機(jī)外置。
但是,目前戰(zhàn)斧的銷(xiāo)量實(shí)在太過(guò)慘淡,與手機(jī)市場(chǎng)近乎幾億的潛在用戶(hù)相比,戰(zhàn)斧F1的市場(chǎng)幾乎為零,移動(dòng)VR設(shè)備廠商是否會(huì)為了戰(zhàn)斧去做一些改變?
另外的問(wèn)題,移動(dòng)VR的主要特性在于便捷,強(qiáng)調(diào)碎片化,隨時(shí)隨地,但是戰(zhàn)斧顯然將這個(gè)特性去掉了,而是局限在戰(zhàn)斧F1主機(jī)前面,這也是一大障礙。
最后也是最重要的,類(lèi)似WindowsHolographic的開(kāi)放式平臺(tái),戰(zhàn)斧有能力做嗎?
那么做索尼的模式?
所以,戰(zhàn)斧VR只有選擇自己做或者與別的廠商做定制。
而自己做會(huì)面臨一個(gè)資金的問(wèn)題,在目前的資本市場(chǎng)上,對(duì)于VR明顯發(fā)生了一個(gè)重大的改變,資本開(kāi)始從硬件轉(zhuǎn)移到內(nèi)容、交互等方向。
根據(jù)易凱發(fā)布的2016年Q1 VR產(chǎn)業(yè)融資情況顯示,在2016年Q1的22起VR產(chǎn)業(yè)融資當(dāng)中,僅有暴風(fēng)墨鏡等少數(shù)幾家,其余幾乎集中在內(nèi)容和交互方向。
而即便是硬件融資,硬件的分層已經(jīng)出現(xiàn),類(lèi)似大朋、3Glasses等國(guó)內(nèi)硬件領(lǐng)域的明星企業(yè)已經(jīng)建立起強(qiáng)大的吸附效應(yīng),資本即便是要投硬件也會(huì)選擇這幾家。
基本可以認(rèn)為,除了手機(jī)廠商之外,硬件的機(jī)會(huì)幾乎已經(jīng)不復(fù)存在。
少了資本的支持,戰(zhàn)斧VR只能存在于想象當(dāng)中,索尼的那條道路也不適合,所以戰(zhàn)斧VR只能選擇定制化的代工服務(wù),和類(lèi)似大朋這樣的硬件廠商合作,也就是俗稱(chēng)的貼牌。
這是介于微軟和索尼之間的一種折中解決方案,效果如何只有時(shí)間能告訴我們,但向來(lái),貼牌這種合作,就沒(méi)有成功的先例。
當(dāng)然,如果參考國(guó)內(nèi)眾多的中小型VR硬件公司只花費(fèi)千萬(wàn)甚至百萬(wàn)就號(hào)稱(chēng)推出VR產(chǎn)品,那么戰(zhàn)斧還是有可能的。
戰(zhàn)斧F1勢(shì)必拖累戰(zhàn)斧VR
實(shí)際上,戰(zhàn)斧VR最大的問(wèn)題在于它是以戰(zhàn)斧F1為平臺(tái),那么勢(shì)必被戰(zhàn)斧F1的慘淡銷(xiāo)量已經(jīng)性能所拖累,性能上達(dá)不到PS、Xbox以及PC,從而使得優(yōu)質(zhì)的開(kāi)發(fā)商必然會(huì)拋棄這個(gè)平臺(tái),那么將會(huì)流失一批的極客式的高端用戶(hù)。
而銷(xiāo)量慘淡則又勢(shì)必流失那些專(zhuān)注于小型游戲的研發(fā)商,這些廠商更愿意在前景廣闊的移動(dòng)VR當(dāng)中去做嘗試,因?yàn)橛脩?hù)底量巨大,而可以預(yù)見(jiàn)的手機(jī)廠商買(mǎi)手機(jī)送VR的形式也勢(shì)必將快速擴(kuò)大用戶(hù)的規(guī)模。
目前斧子科技的官網(wǎng)上,關(guān)于戰(zhàn)斧VR在內(nèi)容上,僅有4款,包括柳葉刀的《邊境計(jì)劃》、美格方的《隱龍傳:影蹤》。
這其實(shí)已經(jīng)很能說(shuō)明CP們對(duì)于這個(gè)產(chǎn)品的倒量作用并不抱有多大的幻想。
主機(jī)搭配VR,索尼和微軟打開(kāi)的是一個(gè)全新的市場(chǎng),相比于PC端高昂的價(jià)格,主機(jī)端顯得更加親民,同時(shí)在體驗(yàn)上相比于一體機(jī)、移動(dòng)VR要好很多,畢竟這兩款主機(jī)的技術(shù)、配置以及所構(gòu)建的內(nèi)容生態(tài)是可以保證的。
同時(shí)這兩家既有的巨大的存量,已經(jīng)搭建的產(chǎn)業(yè)鏈,將很有效的帶動(dòng)VR生態(tài)的快速搭建。
這不適合戰(zhàn)斧VR,斧子VR的定位和戰(zhàn)斧F1一樣模糊,這次極有可能同樣是一次藍(lán)港在風(fēng)口釋放出的求愛(ài)信號(hào)。
一直在跟風(fēng)跑的藍(lán)港
這樣的信號(hào),在王峰和它的藍(lán)港發(fā)展史上并不少見(jiàn),小步快跑,跟上風(fēng)口。
從當(dāng)年的端游,到頁(yè)游,再到轉(zhuǎn)型手游的成功,藍(lán)港沒(méi)有停止過(guò)追逐風(fēng)口,直到手游之后,憑借還不錯(cuò)的成績(jī)得以上市。
但是藍(lán)港的最新業(yè)績(jī),根據(jù)2015財(cái)年的年報(bào),藍(lán)港互動(dòng)營(yíng)收5.4億元,較2014年同期6.8億元,下降20.3%。毛利2.17億元,較2014年同期3.3億元,下降約34.5%。
與2014年約6億元的手游成績(jī)相比,藍(lán)港在2015年的手游營(yíng)收是5.04億元,同比下降16%。而在這個(gè)背后是中國(guó)手游市場(chǎng)整體同比增長(zhǎng)87.2%的達(dá)到514.6億元的狀況。
藍(lán)港的手游業(yè)務(wù)正在嚴(yán)重下滑,所以在此期間,藍(lán)港開(kāi)始做影業(yè),契合泛娛樂(lè),開(kāi)始以主機(jī)市場(chǎng)解禁為契機(jī)和眾多的布局主機(jī)市場(chǎng)的公司一樣涉足客廳娛樂(lè)。
這一次,涉足VR,你應(yīng)該明白是何意。
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